Leonel Caldela

O Super Projeto Secreto Ninja

Ruff Ghanor 2

Este é o segundo post sobre o meu próximo romance. Não leu o primeiro? Imperdoável!

Então estava decidido. A proposta do Jovem Nerd e do Azaghal era que eu escrevesse a história de Ruff Ghanor, o rei e maior herói do reino de Ghanor, cenário dos Nerdcasts de RPG. Como falei antes, eu ouvi os programas várias vezes. Retirei deles todas as (poucas) informações sobre Ruff. Recebi mais alguns parágrafos sobre o herói, que tinham sido publicados recentemente no livro ilustrado Crônicas de Ghanor.
Eram mesmo poucas informações. E isso era ótimo!

Eu já havia trabalhado com um cenário pré-existente na Trilogia da Tormenta, meus primeiros romances. Contudo, havia duas diferenças principais nesses projetos. A primeira era que Arton, o mundo de Tormenta, já contava com muito material publicado. Ghanor ainda precisava ser todo construído. A segunda era que os protagonistas da Trilogia eram todos criações minhas. Agora, escrevendo sobre Ruff Ghanor, eu trabalharia a partir de um personagem já criado.

O que sabíamos sobre Ruff? Não muito. Ele era um clérigo, devoto de São Arnaldo. Era descendente de uma linhagem esquecida de reis. Ele mesmo fora um rei, e o reino havia sido batizado em sua homenagem. Mas, acima de tudo, nas palavras do Alexandre durante o Nerdcast, Ruff Ghanor era um “dragonslayer”. Um matador de dragões.

Quem ouviu os Nerdcasts sabe que o perigoso dragão Zamir estava aprisionado na forma de um feiticeiro humano. E quem tinha feito isso com ele? Ora, Ruff, é claro! Na minha cabeça se descortinava essa inimizade ancestral. Um clérigo contra um dragão. O que teria originado isso? Apenas os conflitos de ponto de vista entre os dois? Um Lawful Good e o outro Chaotic Evil? Parece meio fraco, não? E, se Ruff era mesmo um dragonslayer, por que ele simplesmente não matou Zamir? Será que não foi capaz?

Ou será que havia uma explicação maior por trás disso tudo?

Continuei. Era necessário pensar também sobre São Arnaldo. Sim, o santo permaneceu no romance, mesmo tendo se originado de uma piada interna do grupo do Jovem Nerd. A presença de santos não é muito comum em mundos fantásticos de RPG. De cabeça, só lembro de St. Cuthbert, do mundo de Greyhawk (que de santo só tem o nome, porque é um deus). Ou talvez dos imortais do mundo de Mystara, seres que ascendiam e faziam o papel de deuses neste cenário. Ou, é claro, dos Ascendidos e Proles dos Reinos de Ferro, talvez o mais próximo de santos que exista na fantasia medieval RPGística. Exceto por esses, santos não costumam aparecer muito.

O que significava a presença de um santo? Para mim, estava claro — neste mundo, os deuses seriam um pouco inacessíveis. Estariam muito acima dos mortais, e não iriam se meter o tempo todo. Assim, as pessoas rezavam para santos. Santos seriam intermediários entre o mundo e os deuses. Entidades que os mortais comuns entenderiam melhor. Seriam o alvo de suas preces e adoração.

Faltava, é claro, incorporar a piada meio escatológica (mas fundamental) sobre a estátua de São Arnaldo vomitar arroz. Por que isso acontecia? Ora, porque São Arnaldo é um santo dos miseráveis. Seu próprio nome contém um erro gramatical — o certo seria “Santo Arnaldo”. São Arnaldo seria um santo dos pobres, um santo que alimenta os famintos, que é conhecido pela maneira como pessoas ignorantes o chamavam em vida.

Então nosso herói, que ascenderia a rei, era um clérigo devotado a um santo misericordioso, que alimenta os desvalidos. Como ele chegou de monge de uma ordem humilde a essa figura imponente de armadura completa que está na imagem acima? Ruff estava ganhando forma e personalidade na minha mente.

Mas eu ainda não tinha a trama do romance pronta, e continuei vasculhando o que havia sobre Ruff e o reino de Ghanor, em busca de informações, pontas soltas a serem atadas e material para começar. Súbito, um detalhe da história dos Nerdcasts de RPG me chamou a atenção. Uma parte da trama, entre tantas que havia. Aquilo transformou-se no âmago do romance, na espinha dorsal da história de Ruff Ghanor. O que é este elemento? Bem, não posso contar ainda. Porque ele é revelado na última frase do livro.

Vocês conseguem esperar para saber, não?

Fiz a proposta da história com base neste elemento fundamental (vamos lá, a curiosidade nem pode ser tanta) e recebi de volta um “sim” entusiasmado! A partir daí, a trama se construiu facilmente, sempre com um bom diálogo com Alexandre e Deive. Eles sugeriam elementos, detalhes, até mesmo personagens. Foi uma parceria muito boa.

Por fim, restava decidir como esta história seria contada. Eu tenho o hábito de inserir muitas tramas paralelas em meus livros. Gosto de incluir capítulos centrados nos vilões e nos coadjuvantes, além de vinhetas sobre “figurantes”. Mas meu amigo Eduardo Spohr há algum tempo vinha me incentivando a fazer um livro extremamente focado em um só protagonista. Eu decidi que chegara a hora.

A história de Ruff Ghanor seria contada através dos olhos do próprio clérigo. Iríamos nos aprofundar nele. Começaríamos com sua primeira memória, e acabaríamos apenas com sua morte. Este livro não seria apenas uma passagem na vida de um herói — seria sua vida inteira.

É claro que um livro só provou-se pequeno demais para isso, e acabou virando uma trilogia. Eu já mencionei que tenho um ligeiro problema de escrever muito?

Por fim, quando comecei efetivamente a escrever, anunciei no Twitter que começara um romance novo. Mas eu ainda não podia revelar nenhum detalhe. Assim, apelidei-o de Super Projeto Secreto Ninja.

O Super Projeto Secreto Ninja avançou. Por fim, revelamos que seria um romance para a Nerdbooks. E, após vários meses, o próprio Jovem Nerd revelou o título. A esta altura, o livro já estava na gráfica, quase pronto para ser lançado.

Não era mais o Super Projeto Secreto Ninja, por mais que eu gostasse deste apelido. Não era um mero projeto. Era uma lenda.

A lenda de Ruff Ghanor.

26/09/2014 Leonel Caldela Anúncios, Geral, Nerdbooks, Processo, Romances, RPG 5

Sobre Jovens e Nerds

Ruff Ghanor Instagram

Era uma vez um site pequeno, pouco conhecido, chamado Jovem Nerd.

Ok, começando assim, parece que estou sendo sarcástico. Mas na verdade esta história começa quando o Jovem Nerd era mesmo pouco conhecido. Há uns dez anos, era apenas um blog com fotomontagens de personagens nerds e as famosas “fotonovelas”. Tinha já seus fãs, é claro, mas ainda estava longe de ser um fenômeno. Foi nessa época que eu o conheci. Pouco depois, começou no JN uma atração intitulada “Casa dos Heróis” — uma fotonovela sobre super-heróis juntos num reality show, inspirado na “Casa dos Artistas”. Foi o que me converteu em fã.

O JN continuou, progrediu. Vocês podem ler sobre a trajetória do site em muitos lugares, então não vou repetir aqui. O ponto de virada nesta história é que, em um certo momento, ele teve uma morte anunciada. Alexandre Ottoni, o “Jovem Nerd” em pessoa, fez um post dizendo que abandonaria o site, para escrever uma trilogia de romances de fantasia. Na época, eu já havia escrito O inimigo do mundo, meu primeiro romance. Lembro que comentei naquele post, incentivando o Alexandre e dizendo que sabia como ser escritor era algo que demandava muito tempo e esforço. Era chato ver o site de que eu tanto gostava acabar, mas sempre foi bom ver alguém indo atrás do sonho de escrever.

Passaram-se anos. Minha vida mudou completamente. Eu saí da casa dos meus pais para morar no meu primeiro apartamento. Na época, tinha pouquíssima grana. Pouquíssima mesmo. Então precisava achar maneiras baratas (leia-se gratuitas) de me entreter. Ao mesmo tempo, estava conhecendo a realidade de fazer faxina, lavar louça e cumprir outras tarefas domésticas. Tudo isso se juntou para eu conhecer uma forma de mídia que estava começando — os tais podcasts. Eram ideais, porque eram gratuitos e podiam ser ouvidos enquanto eu limpava o banheiro. Comecei a baixar alguns, mas francamente, na época eram muito ruins. Quase todos resumiam-se a pessoas falando sobre assuntos desinteressantes, com tons de voz monótonos e pausas gigantescas entre cada frase. Estava quase desistindo dos pods quando, por acaso total, resolvi pesquisar aquele site antigo, do qual eu costumava ser fã.

Era uma sexta-feira. Digitei “Jovem Nerd” na barra de endereços do navegador e fui recebido pelo post daquele dia — algo chamado Nerdcast. Era o episódio 17, sobre Bernard Cornwell, um dos meus escritores favoritos! Resolvi baixar.

Imediatamente virei um ouvinte fiel.

Nas semanas seguintes, ouvi os outros 16 Nerdcasts, e continuei acompanhando toda sexta-feira. Aos poucos, fui descobrindo outros pods bons, e acompanhando o crescimento do site. Não comentava ou tentava entrar em contato, com exceção de uma vez em que perguntei sobre como poderia fazer para anunciar no JN. Isso não resultou em nada, mas não achei que fosse descaso ou má vontade. Apenas um e-mail que deve ter se perdido entre os milhares que chegavam todos os dias. Também fiquei amigo do grande Eduardo Spohr e através dele cheguei a ter contato com o Azaghal, que recebeu meu livro O caçador de apóstolos e depois me pediu uma versão eletrônica, para ler no iPad.

O tempo passou. Eu tinha cada vez menos horas disponíveis para escutar pods, mesmo quando limpava o banheiro… Ouvia os Nerdcasts sobre os assuntos que mais me interessavam, mas confesso que deixava passar vários episódios, assim como deixei de acompanhar muitos outros pods. Por fim, em 2013, tantos anos depois do meu primeiro contato com o Nerdcast, fui convidado para fazer parte de um episódio — o número 379, sobre literatura fantástica brasileira, com os fabulsos escritores Eduardo Spohr, Raphael Draccon, Affonso Solano e André Vianco. Gravei com gosto, me diverti muito e ganhei uma enxurrada de seguidores nas redes sociais… Poucas semanas depois, surgiu um e-mail na minha caixa de entrada. O remetente era Alexandre Ottoni. Ele me convidava para conversarmos sobre um projeto em conjunto.

Tivemos uma reunião por Skype. A primeira pergunta do Alexandre foi: “Você já ouviu os Nerdcasts de RPG?”. Eu ainda não ouvira, mas depois da reunião, baixei os três.

Foi assim que escutei pela primeira vez o nome de Ruff Ghanor, o rei e maior herói do reino de Ghanor.
Na época, eu estava começando a planejar outro romance, mas parei. Ghanor me chamava. O Nerdcast me chamava.

Eu achara meu próximo projeto.

19/09/2014 Leonel Caldela Anúncios, Geral, Romances, RPG 7

Bem-Vindos a Santo Ossário!

capa O Código Élfico - Leonel Caldela

Eu adoro cidades.

Nasci para estar em ambientes urbanos. Gosto do movimento das pessoas, da agitação das ideias no ar, do burburinho dos pontos de encontro. Gosto do cinza dos prédios das metrópoles, do colorido das casas do interior. Portanto, cidades são importantes nos meus livros.

E agora posso compartilhar com vocês a cidade que foi minha casa por vários meses. Bem-vindos a Santo Ossário.

Santo Ossário é o palco de O Código Élfico, meu novo romance, pela Fantasy/Casa da Palavra. O livro acabou de entrar em pré-venda ― e a capa fodástica vocês conferem acima!

Estou ansioso para que todos visitem Santo Ossário e conheçam seu lema: “A cidade para onde todos voltam”. Vocês vão adorar a lanchonete de Velma, a Fortaleza da Memória e o Festival Internacional de Cinema. Se gostarem, podem até comprar uma casa na imobiliária de Thales Veracruz e trabalhar em algum ramo da Strauss S.A. O delegado Custódio Dutra garante a segurança de todos, e os únicos elementos perigosos estão trancafiados no manicômio judiciário Ulisses Lombroso.

Mas será mesmo? Santo Ossário tem seu lado sinistro. Mal posso esperar para que vocês enfrentem a faca de Emanuel Montague, abram a porta do casarão dos Manzini, testemunhem seu primeiro ritual cultista à Rainha, sintam o poder do Dragão, decifrem o cubo pela primeira vez.

Principalmente, quero que vocês conheçam Astarte, a Primeira Flecha de Arcádia. Felix Kowalski, em sua eterna busca por uma verdade que pode não existir. E, é claro, Nicole Manzini, a Princesa das Conspirações, musa das lendas urbanas, a melhor protagonista que já escrevi até hoje.

Nicole achou que tinha deixado Santo Ossário para trás definitivamente, mas acabou voltando. Voltou para desvendar os bizarros rituais de sua infância, descobrir o significado do massacre que ocorreu há vinte anos e por que, afinal, seu pai tornou-se o Estripador das Hortênsias. Voltou porque foi abduzida mais uma vez, porque os teóricos de conspiração acharam-na de novo, porque as coincidências voltaram a persegui-la, forçando-a ao único caminho possível. Nicole está de volta a Santo Ossário. Vocês vão deixá-la sozinha?

Eu sabia que não! Então fiquem com a sinopse de O Código Élfico, em pré-venda aqui, aqui, aqui e aqui!

Numa pequena cidade chamada Santo Ossário, vive Nicole, uma jovem vítima das mais improváveis lendas urbanas, com um passado misterioso envolvendo assassinatos e rituais a uma deusa oculta.

Em Arcádia, um mundo habitado por elfos, vive Astarte, que diariamente treina arquearia e disciplina élfica, até o dia em que descobre a que é destinado: escravizar os humanos a mando da deusa Rainha, sua mãe.

A cidade é o grande portal que une os dois mundos. Mas Astarte rebela-se contra os elfos e une-se a Nicole contra o mal da Rainha e seus seguidores. Um encontro explosivo que provará que qualquer um pode ser um guerreiro e lutar por aqueles que ama.

16/04/2013 Leonel Caldela Anúncios, Geral, Romances 14

O Desafio dos Deuses

DesafiodosDeusesreduzido

Estava ansioso pra contar isto há mais de seis meses!

A esta altura, talvez vocês já tenham ouvido falar. Afinal, soltamos um gostinho na edição 40 da revista DragonSlayer. Já começamos a divulgar pelo Twitter e Facebook. Mas, como este é um momento bem importante para mim, precisava estar registrado aqui no leonelcaldela.com: Tormenta vai ter um game!

Isto é, se todos nós nos unirmos para fazer isso acontecer.

A ideia de um jogo eletrônico passado em Arton é antiga. Já perdi a conta do número de propostas e “falsos começos” que surgiram ao longo dos anos — e tenho certeza de que não cheguei a ver nem metade. Muitas equipes já se apresentaram, dispostas a desenvolver um game no cenário de RPG mais querido do Brasil. Mas os projetos nunca tinham futuro. Tinham custo excessivo. Contavam com muito entusiasmo e pouca experiência. Não combinavam com nossa visão de Arton. Ou simplesmente eram encabeçados por pessoas que, apesar da boa vontade, não tinham condições de levar algo assim adiante.

Em 2012, isso mudou — recebemos uma proposta da Universidade Feevale, através do professor EdH Müller, do curso de Jogos Digitais. De início, a ideia era modesta: desenvolver uma “demo” de um jogo artoniano, usando como equipe os próprios monitores e professores do curso. A partir daí, veríamos o que poderia acontecer.

Fiquei entusiasmado e fiz o roteiro básico do game. Decidimos que, para esta primeira empreitada, seria melhor ter como protagonistas personagens novos, criados especificamente para o jogo. “Avatares” sem uma longa história atrás de si, que pudessem encarnar facilmente a personalidade que o jogador quisesse lhes impor através do jogo. Mas, é claro, o charme de Tormenta em grande parte vem de seu elenco. Assim, personagens conhecidos também participariam da trama, interagindo com os protagonistas, aconselhando-os e travando diálogos.

Para que o game tivesse o impacto necessário para os fãs, era preciso partir de algo bombástico. Escolhi a batalha de Amarid, uma das passagens mais marcantes e trágicas da história recente de Arton, como início do game. No passado, já pudemos ler sobre a batalha de Amarid, conhecer seus efeitos, experimentar suas consequências… Mas nunca pudemos vivê-la. Esta era a oportunidade perfeita: entrar em Amarid do modo mais visceral, combatendo inimigos numa batalha desesperada, tentando sobreviver através de nossa própria habilidade.

Mas Amarid era só o começo. Os deuses do Panteão artoniano teriam muito mais planejado para nossos protagonistas. Este seria O Desafio dos Deuses.

Estou muito confiante e entusiasmado com este projeto. Já havia escrito o roteiro de um game antes, mas infelizmente o projeto nunca saiu do papel — era outra época, em que uma desenvolvedora precisava de recursos quase inalcançáveis para criar um jogo. Hoje em dia, tudo mudou. Temos à nossa disposição o Catarse, uma excelente ferramenta de financiamento coletivo, e assim podemos contar com nosso maior trunfo: o público.

Precisamos de vocês nesta empreitada. Se um dia já quiseram ver Arton representado nas telas, invistam, contribuam. O risco é zero: caso o financiamento não dê certo, você não perde um tostão. E este, não cansamos de dizer, é só o primeiro passo na nova fase de Tormenta. Jogos ainda melhores, maiores, mais complexos podem surgir. Tudo depende do sucesso de O Desafio dos Deuses, do seu interesse por este primeiro estágio. Quem sabe no futuro não teremos uma adaptação eletrônica de Vallen Allond, Ellisa Thorn e o Esquadrão do Inferno de O Inimigo do Mundo? Ou um RPG old school sobre Ledd? Ou ainda um fighting game em que você possa desafiar Mestre Arsenal? Não há limite, se este projeto der certo.

Não costumo pedir para vocês “contribuírem” com quaisquer lançamentos — minha política é que, se algo é bom, deve ser adquirido porque é bom, não por caridade. O Desafio dos Deuses tem o mesmo padrão de qualidade a que estamos acostumados na linha Tormenta, aliado ao rigor de uma universidade importante, que confia em estampar seu nome no projeto. Não estamos pedindo “ajuda” — estamos pedindo companheiros de aventura! Esta campanha é de todos nós. Eu estou comprometido a fazer meu melhor, trabalhando de perto com os game designers e elaborando o melhor roteiro possível. Também vou me dedicar ao máximo nas recompensas que dependem de mim, dando toda a atenção a quem adquirir os bate-papos via Skype ou a participação de seus personagens no cenário. Vocês também podem estar engajados. Basta divulgar o projeto, mandar o link e mostrar o vídeo a todos que possam se interessar. Contar para os amigos que gostam de jogos, RPG ou mesmo qualquer tipo de fantasia. E, é claro, investir.

No passado, já disseram que era impossível um cenário de RPG nacional fazer sucesso. Já disseram que era impossível emplacar uma trilogia de romances de fantasia no Brasil. Já disseram que um mangá brasileiro mensal era loucura. Já disseram que suplementos grandes e luxuosos neste mesmo cenário seriam inviáveis.

Mas nada é impossível.

Não para Tormenta. Não para todos nós.

Então vamos lá!

06/03/2013 Leonel Caldela Anúncios, Games, Geral, RPG, Tormenta 16

O Código Élfico: Gênese (Parte 4)

TexasChainsawMassacre

Este é o último post sobre a gênese de O Código Élfico, meu sexto romance. Não leu os outros três? O que está esperando?

O cenário estava pronto. O mundo élfico, criado. Cultistas, deuses, elfos rebeldes… Todos delineados. Mas de nada valiam sem a boa e velha humanidade.

Para falar de seres humanos, voltei à origem de tudo. Estava seguindo conceitos lovecraftianos — então precisava manter o terror vivo! E aqui não estou falando de deuses-monstros ou mesmo divindades belas e sanguinárias. Estou falando no que nos mete medo como pessoas.

H. P. Lovecraft viveu numa época muito mais conservadora e ignorante. Independente de sua genialidade, para ele o terror estava no estrangeiro (entre outras coisas). O terror escondia-se em aldeias remotas longe da “civilização”. Em cidadezinhas na costa. No fundo do oceano. Terror era o que vinha de fora.

Mas nós não somos assim — ou pelo menos espero que não sejamos. Não tememos os estrangeiros: conversamos com eles pela internet. Lugares distantes não são território inexplorado: podemos conferir quase todo o mundo no Google Earth. Para nós, o terror vem de dentro.

Convivemos com nosso medo, nosso folclore: as lendas urbanas. Talvez você lembre das mais óbvias, como casos de assassinos escondidos debaixo da cama de estudantes universitárias ou quadrilhas que roubam órgãos de vítimas seduzidas. Mas pense bem… Todos conhecemos muitas lendas urbanas. E as tememos. Às vezes, simplesmente não conseguimos notá-las.

Você já recebeu um e-mail avisando para não consumir este ou aquele produto, pois é cancerígeno e as grandes companhias querem abafar tudo? Isto nada mais é que o medo do que está bem debaixo de nossos narizes, no supermercado. Medo do enigma que são os nomes de produtos químicos, aditivos que não compreendemos. Você já leu que Bill Gates salvaria uma criança com câncer caso determinada página recebesse um milhão de likes no Facebook? Este é o medo de nossos senhores, dos ricos e poderosos. É a sensação de que um bilionário poderia tornar uma criança refém de uma atividade sem significado, negando tratamento a ela se não for obedecido.

Tudo isso são lendas urbanas.

Agora vamos extrapolar: por que companhias incluiriam cancerígenos em produtos alimentícios? Por lucro? Ok, pode ser. Mas e se seu intuito for mesmo nos matar? E se as vítimas do câncer forem sacrifícios em nome de uma entidade?

Será que o milhão de likes para salvar uma criança não é um ritual? Será que não estamos entregando uma parte de nossa alma, ou então escolhendo condenar um inocente à morte? Será que a “elite” realmente se diverte brincando com nossas vidas dessa forma?

E se tudo isso for parte de um culto a deuses profanos?

Mas escrever só sobre essas coisas não tem graça, então fui mais longe. Voltei algumas décadas. Até Charles Manson, um maníaco capaz de manipular jovens para que assassinassem uma famosa atriz. Um homem insano, mas com incrível poder de sedução. Voltei ao medo dos discos de heavy metal, que supostamente continham mensagens satânicas ao contrário. À paranoia das creches onde alguns achavam que ocorriam rituais demoníacos e abuso ritualístico. Aos boatos de que apresentadoras de programas infantis faziam gestos profanos em seus programas. Aos serial killers. A abduções alienígenas.

Todos poderiam ser práticas cultistas. Parte de uma grande conspiração servindo às entidades profanas.

Enfim, descartei os medos de Lovecraft. Usei os nossos medos.

Era necessário alguém para vivenciar tudo isso! Alguém com quem o leitor se identificasse, que fosse nosso guia pelos medos humanos, pelo mundo élfico.

Nicole Manzini estaria no âmago do horror. Ela não seria alguém normal, que experimenta apenas vagas histórias e impressões inquietantes pela internet. Para ela, as lendas urbanas seriam cotidiano. Iriam se manifestar fisicamente. Ela teria sofrido mais abduções do que qualquer outra pessoa na história. Teria convivido com uma espécie de Charles Manson. Teria visto de perto o horror. Assim como o elfo Astarte seria um príncipe, Nicole também seria uma princesa.

A Princesa das Conspirações.

Enquanto a história tomava forma, Nicole tornou-se o centro da narrativa. Sua jornada para compreender o que ocorrera durante toda a sua vida e fazer sentido da morte e sofrimento ao seu redor exigiu o palco principal. Não vou contar mais sobre Nicole aqui, para não estragar as surpresas. Mas vocês não perdem por esperar.

Por último, era necessário um lugar. Um lugar terreno, que poderia abrigar todos esses acontecimentos, todas essas esquisitices. Onde ocorreria a história?

Um escritor brasileiro tem alguns dilemas a enfrentar nesse sentido. Seja pela razão que for, não levamos nosso próprio país muito a sério como palco de histórias de aventura. Podemos situar nossas obras em países estrangeiros… Mas isso soa falso quando o escritor não tem muita vivência no exterior. Também podemos basear histórias em cidades cosmopolitas, como São Paulo ou Rio, mais “palatáveis” para o leitor. Mas não moro em uma dessas. Moro em Porto Alegre.

Eu achava que Porto Alegre era pequena demais para a história — e ao mesmo tempo grande demais para a excentricidade de que eu precisava. Então decidi criar uma cidade. Uma cidade que poderia ficar no interior de qualquer estado. Que poderia abrigar todas as lendas urbanas — e ao mesmo tempo os terrores rurais. Elaborei uma história para este lugar, uma razão pela qual haveria um laboratório sofisticado lá.

Chamei minha cidade de Santo Ossário.

Nicole seria natural de Santo Ossário. A cidade contaria com uma população pitoresca, algo como Twin Peaks. De dois em dois anos, haveria em Santo Ossário um Festival Internacional de Cinema — oportunidade para atrair atores do mundo todo, ou até mesmo para um crime como os de Charles Manson. Uma poderosa corporação dominaria o município, liderada por uma família opulenta. Esta mesma família seria responsável por manter Santo Ossário razoavelmente pequena e pacata, nunca se tornando uma metrópole. Uma cidade oculta.

Hmmm, no final, as cidades de Lovecraft não pareciam tão distantes. Assim como Innsmouth, Santo Ossário tinha segredos e uma história esperando para ser desvendada.

Era hora de escrever.

Obrigado por acompanharem esta série de posts! Isto é tudo que posso revelar sobre a gênese de O Código Élfico antes de começar a estragar as surpresas.

No próximo post, algo diferente. Até lá!

21/02/2013 Leonel Caldela Geral, Processo, Romances 16

O Código Élfico: Gênese (Parte 3)

elfa sinistra intermediária

Esta é a terceira parte da série de rituais, digo, posts sobre a criação do meu próximo romance. Você pode conferir a parte 1 aqui, e a parte 2 aqui.

Com a história do cenário preparada e o pano de fundo completo, faltava preencher as lacunas. Como seria a divindade élfica? E quem seria o herói?

Ao pensar em H. P. Lovecraft, a maioria das pessoas lembra de Cthulhu, é claro. O deus-monstro é um ícone. Contudo, sejamos francos: sua imagem é tão repetida e famosa que não assusta mais. Para leitores dos anos 20, um ser gigantesco com cara de polvo e asas era aterrorizante. Mas, no século XXI, temos até Cthulhu de pelúcia! Atualmente, Cthulhu não mete medo pelo que é, mas pelo que representa.

Cthulhu representa a insignificância da raça humana. A desconfiança de que sejamos totalmente descartáveis no universo. Isso é muito mais amedrontador do que seus tentáculos. Suas capacidades de enviar sonhos e manipular nossa mente, mesmo morto, são seus poderes mais temíveis. Você tem mais medo de garras e escamas ou de um dia acordar ensandecido, descobrindo que não é humano e com uma vontade incontrolável de se jogar no oceano? De ser devorado ou de decair à depravação, em servidão eterna a um mestre distante, com a morte como única libertação?

Para meter medo com conceitos lovecraftianos, não precisamos de monstros feiosos. Na verdade, o desejo funciona até melhor para gerar esse efeito. Então imaginei a divindade élfica como uma poderosa Rainha, o ser mais belo da existência. Alguém que exigiria ser amada. Uma entidade a quem seus devotos entregariam suas vidas, de bom grado. Afinal, existe horror maior que o amor insano?

A deusa élfica seria a Rainha da Beleza. Seu maior campeão terreno seria um vilão dotado dos poderes e da magia da realidade — e também de uma capacidade suprema de sedução. Mas já estou me adiantando, tenho que guardar alguns segredos…

Estavam assim preservados alguns dos conceitos básicos dos elfos: a arte, a harmonia, a graça. Os filhos da Rainha seriam aparentemente perfeitos, para saciar a própria vaidade da deusa. Seus cultistas na Terra buscariam a união com uma “natureza” terrível, que consumiria a humanidade. Sacrificariam a beleza terrena em seu nome.

Restava agora decidir quem seria o herói.

Essa não foi difícil — o pessoal chegou a adivinhar nos comentários do post anterior. O herói seria o próprio elfo criado em laboratório, é claro! Quem já leu meus outros livros sabe: um dos meus temas preferidos é rebelião. Gosto de histórias sobre quebra de paradigmas injustos e desafio a autoridades opressivas, desde Star Wars até V de Vingança ou mesmo Capitão Harlock. Meus personagens são párias por não ter casa (Vallen Allond, Ellisa Thorn), por rejeitarem as próprias origens (Orion Drake, Gregor Vahn) ou por se erguerem contra toda a mentalidade vigente (Atreu). Nosso elfo seria mais um herói rebelde. E que rebelião pode ser maior que a revolta contra sua própria deusa?

Mais uma vez, a resposta era simples: a revolta contra a própria família.

Ele não seria um mero elfo. Seria o filho da Rainha da Beleza, o príncipe de Arcádia, a dimensão élfica. Concebido na “realidade”, nascido na Terra, filho de dois mundos. A peça-chave para o ritual que abriria o portal e começaria a era de trevas. Seu nome? Astarte.

Astarte precisava de uma razão para se revoltar. Uma jornada que o levasse de peça fundamental no plano da Rainha a seu maior inimigo.

O ponto de partida dessa jornada estava na própria origem dos elfos: eles nem sempre foram decadentes, malignos e hedonistas. Se tivessem sido, como poderiam ter desenvolvido suas técnicas de combate, magia e arte? Uma sociedade decadente é incapaz de tantos avanços — o Império Romano nos ensinou isso. Houve uma época em que os elfos eram mesmo iluminados e moralmente superiores, como na fantasia tradicional. Astarte seria criado imerso numa mentira. Acreditando que seu povo ainda era como em épocas imemoriais. Só assim ele poderia aprender tudo de que precisava para ser o perfeito guerreiro élfico. E, quando confrontado com a verdade…

Mas e os outros de sua geração? Todos seriam como ele?

Claro que não. Porque não haveria outros de sua geração. Vivendo de glórias passadas e entregues a prazeres fugazes, os elfos teriam perdido até mesmo a capacidade de ter filhos. Por isso nosso herói foi criado em laboratório, na Terra. Por isso era fundamental para a Rainha. Ele seria o último filho de Arcádia.

Acham que estou entregando segredos demais? Isso não é nada. Nem começamos a arranhar a superfície do livro. Porque elfos são divertidos, a cosmologia me manteve interessado e a Rainha da Beleza era uma ameaça quase onipotente, que convidava a ser desafiada.

Mas eu gosto de escrever sobre pessoas. Ainda faltava a parte mais importante: o elemento humano.

O processo criativo se completou na forma de lendas urbanas, assassinos em série e do folclore dos nossos dias. Principalmente, na forma de Nicole Manzini e da cidade de Santo Ossário.

Mas isso é assunto para o próximo post. Até lá!

15/02/2013 Leonel Caldela Geral, Processo, Romances 3

O Código Élfico: Gênese (Parte 2)

elf1

Não leu a Parte 1? Corrija isso imediatamente!

Eu tinha um embrião de história. O conceito estava na minha frente desde o início, bastava que eu abrisse os olhos.

O que as histórias tradicionais de fantasia nos dizem sobre elfos? Pra começar, em geral eles são a mais antiga das raças. Detentores de segredos ancestrais, que nenhum outro povo conhece. Muitas vezes desenvolveram a magia e/ou ensinaram os humanos a serem civilizados. Possuíam grandes reinos ou cidades, com maravilhas desconhecidas nos tempos atuais. Contudo, seu poder costuma estar em declínio, decadência. Em geral, os elfos estão migrando para algum local distante, ou então já completaram este exílio.

Agora vamos pensar nos Mitos de Cthulhu e nas raças icônicas de H. P. Lovecraft. Os deep ones, a Grande Raça de Yith e outros são povos antigos, muito anteriores à humanidade. Conhecem segredos ancestrais e magia. Moldaram a raça humana e outras, para serem seus escravos. Contudo, não dominam mais o mundo. Estão escondidos, exilados ou adormecidos.

Notaram certa semelhança?

Os elfos são belos, sábios, perfeitos. Bem, os deep ones também consideram-se perfeitos. Os elfos são extremamente longevos, ou mesmo imortais. Assim como as elder things. E quantas vezes já não vimos os elfos lamentando seus deuses mortos, esquecidos ou enfraquecidos?

Assim como o Grande Cthulhu.

Num cenário em que existem os Mitos de Cthulhu, os elfos devem fazer parte deles. E cultuar sua própria divindade profana.

A partir disso, comecei a retrabalhar o cenário, para se adequar a romances, não só a RPG caseiro. Pra começar, todas as referências diretas a Kult foram para o ralo, por uma razão bem simples: não tenho os direitos sobre Kult! Além disso, enquanto na minha campanha eu podia passar horas e horas explicando minúcias para jogadores de paciência infinita, ao longo de anos, um romance tem um número limitado de páginas. Então saiu o Demiurgo e seus anjos. Mas algo restou dessa influência: os deuses profanos e suas raças viriam de um outro mundo, uma outra dimensão. A realidade. A humanidade poderia retirar poder da realidade — magia, capacidades sobre-humanas, todo tipo de coisas legais. Para deixar bem clara a minha homenagem indireta, decidi que a principal maneira de acessar o poder divino/monstruoso da realidade seria através de quebra-cabeças, enigmas e fórmulas. Como a Configuração de Lamentos da franquia Hellraiser (que muito influenciou Kult).

Hmmm, enigmas, quebra-cabeças, labirintos… Códigos. O título O Código Élfico fazia cada vez mais sentido.

Saindo o Demiurgo, havia a necessidade de reformular toda a guerra entre deuses. Não mais duas facções: inúmeras. Cada deus-monstro guerrearia contra os demais, em inimizades e alianças infinitas. A divindade élfica seria apenas uma, haveria espaço para muitos outros adversários profanos em romances futuros.

Uma guerra nessas proporções teria consequências devastadoras. Mas nenhum deus quer morrer, certo? As batalhas seriam travadas através das raças e (principalmente) dos escravos de todos esses deuses: os humanos. O campo de batalha seria nosso mundo físico. A guerra teria devastado todas as civilizações que vieram antes da história registrada (e até mesmo da pré-história), gerando ruínas, locais de poder, artefatos perdidos e todo tipo de elementos divertidos como esses. E teria acabado com os próprios deuses sendo jogados de volta à sua dimensão, enfraquecidos, adormecidos, presos ou esperando serem ressuscitados. Agora tínhamos oportunidade de redescobrir lugares e objetos misteriosos, além de um objetivo para cultistas enlouquecidos: trazer seus senhores de volta.

Depois de pensar nesses conceitos globais e no histórico, era hora de voltar aos temas específicos do livro. Eu precisava me concentrar na frase que resumia tudo: um grupo de cientistas cria um elfo no mundo moderno. O que isso significava no cenário?

Imaginei duas razões básicas para a criação de um elfo em laboratório. A primeira seria “acaso”. Os cientistas não teriam motivações malignas, apenas desejariam moldar um ser perfeito. Ok, podia ser interessante, mas não achei muita graça.

A segunda razão: eles seriam cultistas.

Uma cabala de cultistas entre as maiores mentes da Terra. Um grupo dedicado a recriar no mundo físico a raça que veneram, usando ciência e a bizarra magia da realidade.

E, como sabemos, o objetivo da maioria dos cultistas é trazer seus deuses de volta.

A criação de um elfo em laboratório seria a primeira parte de um plano terrível, que culminaria com a divindade élfica vindo a nosso mundo. Os cultistas/cientistas estariam dando à luz seu próprio senhor na Terra, uma criatura destinada a comandar uma invasão, libertar um deus-monstro e escravizar os humanos de volta a uma era de trevas.

Mas como seria essa divindade? Teria tentáculos, escamas e garras como Cthulhu, Dagon ou Glaaki? Isso é bem típico de H. P. Lovecraft, mas não parece se adequar com elfos…

E, já que temos tantos vilões e ameaças, quem seria o herói dessa narrativa?

As respostas não demoraram a surgir. Vamos explorá-las no próximo post. Até lá!

06/02/2013 Leonel Caldela Geral, Processo, Romances 16

O Código Élfico: Gênese (Parte 1)

cthulhu4 Como sempre, tudo começou com RPG.

Se por acaso você não sabe o que é RPG, dê uma olhada aqui e descubra. Depois que tiver decapitado seu primeiro orc, volte e me agradeça. Todo mundo informado? Ok, vamos continuar.

Tudo começou com RPG. Nosso grupo passava por uma época de escassez. Não de jogos ou de interesse: escassez de mestres. Apenas um dos meus amigos estava mestrando. Ser o único responsável por todos os jogos do grupo pode ser desgastante. Então começamos a discutir quem começaria uma nova campanha. Fazia tempo que eu não mestrava, e estava com vontade de retribuir um pouco o trabalho e dedicação dos outros. Fiquei comprometido de começar algo. O problema era que não tinha nenhuma ideia concreta! Mas tudo bem: as ideias nunca demoram a aparecer, basta chacoalhar um pouco o cérebro. Era verão, então saí de férias. Na volta, eu teria algo planejado.

Logo nos primeiros dias, imerso no mar de Santa Catarina, o conceito chegou como uma pedrada. O universo e as tramas principais vieram em avalanche. Era o processo criativo sendo completado com ajuda de Netuno. Era minha futura campanha tomando forma.

A base era simples: um RPG de terror em Roma antiga. Por que Roma? Ora, porque une os melhores aspectos de uma campanha moderna (uma cidade estruturada, bastante intriga, civilização avançada, alfabetização, acesso a informações…) com os melhores de D&D e similares (período remoto, espaço para muita ação, combate com espadas e escudos…). E por que terror? Para isso não há uma explicação tão fria.

Terror porque eu gosto. Porque o contraste entre o período histórico e as criaturas e elementos que costumamos ver em cenários modernos é fascinante. Porque muitas vezes é legal manter os maiores adversários muito acima dos jogadores em termos de poder. Porque é divertido quando os personagens precisam de toda a estratégia e sorte só para escapar com vida.

Mas este não seria um jogo de terror puro. Nada de simplesmente fugir ou cair como moscas. Os personagens seriam aventureiros! Legionários, sacerdotes, gladiadores, assassinos… Gente que, embora não pudesse vencer os maiores monstros de igual para igual, triunfaria sobre seus lacaios. O clima não exigiria seriedade o tempo todo, porque isso é um saco. Poderíamos rir e nos entusiasmar ao redor da mesa, sem que os jogos fossem prejudicados — na verdade, isso só aumentaria a diversão. Não seria, no final, terror de verdade: seria aventura com terror.

Mas quem seriam os adversários neste cenário? Como o terror iria se apresentar aqui? Criaturas clássicas como vampiros, lobisomens e fantasmas são legais, principalmente porque podemos caçá-los e ver como ficam diferentes em Roma antiga. Mas, para a verdadeira aventura de terror, fui atrás do grande clássico dos RPGs do gênero: Call of Cthulhu.

CoC é tanto o melhor RPG de horror de todos os tempos quanto o melhor exemplo de aventura com terror. Desculpem, mas não vou botar “na minha opinião” aqui — CoC é quase indiscutível. É baseado na literatura de H. P. Lovecraft e nos Mitos de Cthulhu. Os personagens enfrentam horrores cósmicos incompreensíveis. Deuses-monstros que, ao despertar, poderiam destruir nosso mundo sem muito esforço. O sistema de pontos de sanidade garante que, mesmo que os jogadores façam piadas, os personagens sofrem com o medo.

Mas, embora nunca possam vencer esses deuses, os personagens vencem seus cultistas e servos. Aprendem maneiras de derrotar suas crias. Realizam rituais para trancá-los em seu sono eterno. Ou seja, CoC é aventura.

Contudo, só isso não era suficiente. Na cosmologia que começava a se formar na minha cabeça, em pleno Oceano Atlântico, faltava outra facção maligna, antagonista dos deuses de Cthulhu e tão poderosa quanto eles. No meio desta guerra, os personagens jogadores tentariam defender a humanidade. Pensando nestes antagonistas, lembrei de outro excelente RPG de terror: Kult.

Kult não é tão bom ou clássico quanto CoC, mas é muito interessante. Baseia-se na premissa de que a realidade é uma mentira. No passado remoto, todos fomos deuses com poderes quase infinitos, livres das amarras do tempo, do corpo físico e da morte. Mas uma entidade conhecida como o Demiurgo prendeu-nos no mundo físico, uma ilusão criada por ele. Seus agentes e carcereiros são anjos. Contudo, ele desapareceu — e a mentira está começando a se quebrar, a realidade está começando a se mostrar pelas rachaduras. Através de contato com a realidade, os personagens de Kult podem acessar poderes incríveis, entrar em contato com uma fração de suas identidades verdadeiras. Mas ao custo de sua própria sanidade e humanidade.

Esses poderes eram perfeitos para o que eu queria. Davam aos personagens jogadores a chance de ter habilidades que fizessem frente a monstros e cultistas. Mas eles sempre teriam de ter cuidado — usando magia ou poderes demais, ficariam loucos ou iriam se transformar em coisas piores do que os inimigos que combatiam.

Bastou pensar na estrutura dos jogos, em por que essas facções guerreavam e como ninguém em Roma sabia da verdade, e estava pronto. Saindo do mar, eu tinha um esboço de campanha.

De volta a Porto Alegre, começamos a jogar. Eu estava imerso neste novo cenário. Foi então que o Raphael Draccon me ligou com a notícia de que estaria começando um novo selo de fantasia dentro da editora Leya. Ainda não tinha nome, mas viria a se chamar Fantasy. E ele tinha uma proposta para mim: escrever um romance e publicar no selo. Posso dizer com orgulho que fui um dos primeiros autores a serem chamados ainda nos primórdios da Fantasy — Casa da Palavra.

O Draccon já tinha até uma ideia sobre o tema do romance. Algo que ele sabia que iria dar certo. Uma fantasia urbana. A premissa resumia-se a uma frase: “um grupo de cientistas cria um elfo no mundo moderno”.

Comecei a pensar no conceito. Não sabia o que fazer com ele. Nos primeiros dias, não tinha ideia de como fazer aquilo funcionar. Afinal, minha cabeça estava tomada pelo meu novo cenário, ocupada pelas tramas entre as criaturas cósmicas em sua guerra secreta, a humanidade tentando sobreviver por meio de heróis ocultos nas sombras. Não parecia haver espaço para elfos na minha mente.

Mas, pensando bem, o cenário já possuía uma extensa linha de tempo, que chegava até os dias de hoje.

E elfos também podiam fazer parte disso tudo.

Continua no próximo post. Até lá!

29/01/2013 Leonel Caldela Geral, Romances, RPG 23

Hey! Ho! Let’s Go!

Tootoughtodie

Então finalmente aconteceu. Eu era a última pessoa do planeta que não tinha um site. Antes que alguém pergunte, sim, isto é um sinal do fim do mundo. Mais tarde vou fazer uma pesquisa de opinião, pra ver se vocês preferem apocalipse zumbi, guerra termonuclear, despertar do Grande Cthulhu ou todas as anteriores.

Enquanto o mundo não acaba, bem-vindos ao leonelcaldela.com! Fiquem à vontade, tomem um café, mas cuidado para não assustar os gatos.

Ok, na verdade impedir o armageddon não foi a minha razão para demorar tanto a ter um site próprio. Tinha mais a ver com meu instinto de me trancar no escritório e escrever que nem um maluco, a vontade de publicar o maior número de livros possível — como autor, editor, tradutor… Mas sei que não funciona assim. Já cansei de dizer em palestras que, hoje em dia, um escritor deve estar presente na internet. Deve estar disponível. Mas eu mesmo não praticava o que prego. Ao longo dos anos, recebi muitas dicas, cobranças e ameaças de morte de pessoas como o J.M. Trevisan e o Raphael Draccon (ambos meus editores), para que saísse da reclusão internética. Ouvi incontáveis leitores perguntarem — tem site? Quem finalmente me arrastou para fora da caverna foi meu amigo PH Santos. Entre indagar se eu tinha o bendito site, oferecer-se para fazer tudo, registrar domínios e apresentar o bicho pronto, o PH demorou cerca de um minuto e meio. Agora honrarei este feudo que ele ergueu, transformando-o numa terra de glórias e sangue! Hã, quer dizer… Vocês entenderam.

Enfim, espero que gostem. O conteúdo vai ser basicamente o que me der na telha: alguma resenha, um texto sobre um escritor favorito, minha opinião sobre qualquer coisa. Principalmente, informação: datas e locais de palestras e lançamentos, próximos livros de Tormenta RPG, capa e índice de edições da DragonSlayer e, é claro, tudo sobre os romances.

Aliás, já no próximo post vamos começar a falar sobre o meu próximo romance. Vocês sabem, aquele de fantasia urbana, com toques de terror. Aquele que tem lendas urbanas, assassinos em série, uma guerra entre dimensões, batalhas entre magia e tecnologia. Aquele que vai ser lançado em breve pela Fantasy – Casa da Palavra. O título?

O Código Élfico.

Até lá!

22/01/2013 Leonel Caldela Anúncios, Geral, Romances 14